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【聯(lián)運(yùn)】手游競(jìng)爭(zhēng)白熱化 中小渠道何處逢生?

2016-05-18

手游紅海時(shí)代  渠道行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)白熱化    

艾媒咨詢最新發(fā)布的《2015-2016中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)年度研究報(bào)告》提到,手游市場(chǎng)經(jīng)歷了2013年的井噴式爆發(fā),2014年的百花齊放,2015年的亂世爭(zhēng)霸,2016年手游市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)放緩,用戶紅利已階段性見頂,手游行業(yè)的壓力也越來越凸顯,手游進(jìn)入紅海時(shí)代。    

中國(guó)手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇,渠道也未能幸免。在以前,渠道作為移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的重要環(huán)節(jié),既擔(dān)負(fù)著對(duì)接CP的使命,同時(shí)也身兼產(chǎn)品“推介員”的角色,在“內(nèi)容 到產(chǎn)出”的市場(chǎng)商業(yè)生態(tài)中可謂舉足若輕。所謂手游渠道,簡(jiǎn)單地說就是收流量租金的,相對(duì)于手游研發(fā)公司和手游發(fā)行公司而言,手游渠道坐地收錢,是游戲產(chǎn)業(yè) 鏈中最賺錢的環(huán)節(jié),吸引大量的眾多初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)一窩蜂不斷涌入這一行業(yè)。然而隨著手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的不斷白熱化,這種狀態(tài)正在發(fā)生改變,手游渠道的話語(yǔ)權(quán)正在降 低。第一,眾多的中小手游渠道差異化不大,同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重,過分關(guān)注于流量快速變現(xiàn),忽略游戲玩家的服務(wù)和需求,導(dǎo)致手游玩家流失;第二,人口紅利逐漸消 失,手游進(jìn)入紅海狀態(tài)使得手游產(chǎn)品的研發(fā)與經(jīng)營(yíng)趨于精細(xì)化操作,渠道全面傾斜向大廠,渠道導(dǎo)流的功能不再明顯;第三,移動(dòng)游戲市場(chǎng)逐漸邁入IP精品化時(shí) 代,手游渠道越來越集中化,巨頭幾乎占據(jù)了整個(gè)市場(chǎng)80%的份額。    

在 手游市場(chǎng)飽和、巨頭擠壓雙重壓力下,留給中小渠道的生存空間越來越小,眾多差異化不大的中小手游渠道,由于經(jīng)營(yíng)模式與互聯(lián)網(wǎng)巨頭旗下的手游渠道相似度較高,在過去的一年里日子并不太好過,未來這種趨勢(shì)大概率還將持續(xù)下去,這種同質(zhì)化較高的中小渠道的生存空間將被進(jìn)一步擠壓。    

那么手游渠道究竟應(yīng)該如何做才能吸引新用戶,提高用戶留存率呢?其實(shí),相對(duì)于渠道的品牌而言,手游玩家更在意服務(wù),專注于用戶內(nèi)容和互動(dòng)服務(wù)將是手游渠道未來發(fā)展的方向。   

搭建聯(lián)運(yùn)平臺(tái) 轉(zhuǎn)型服務(wù)產(chǎn)業(yè)    

在過去,由于手游行業(yè)發(fā)展時(shí)間尚短及激烈的競(jìng)爭(zhēng),人們的關(guān)注點(diǎn)始終是在核心之處,也就是游戲,手游行業(yè)中的服務(wù)業(yè)并沒有得到太大的價(jià)值體現(xiàn)。然而隨著手游發(fā)展的逐步成熟、手游產(chǎn)業(yè)鏈的分工細(xì)化以及玩家需求的不斷提升,使得人們對(duì)服務(wù)越來越重視,服務(wù)的價(jià)值也就隨之不斷提高。服務(wù)平臺(tái)的價(jià)值隨著手游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展 而逐漸壯大。

有需求就會(huì)有市場(chǎng)。聯(lián)運(yùn)平臺(tái)專注于用戶內(nèi)容和互動(dòng)服務(wù),在市場(chǎng)的需求中衍生并發(fā)展。    

雖然現(xiàn)在手游渠道寡頭化凸顯,但聯(lián)運(yùn)平臺(tái)的機(jī)會(huì)依然存在。經(jīng)過2014年手游產(chǎn)品的爆發(fā)式增長(zhǎng),2015年手游不管是產(chǎn)品數(shù)量還是產(chǎn)品質(zhì)量都有了質(zhì)的飛躍,市場(chǎng)的蓬勃給聯(lián)運(yùn)平臺(tái)提供了大量可挖掘和發(fā)揮的空間。從產(chǎn)品類型上看,2015年手游細(xì)分市場(chǎng)崛起,各類型產(chǎn)品都培養(yǎng)了穩(wěn)定的用戶群體,聯(lián)運(yùn)平臺(tái)在產(chǎn)品選 擇上有了話語(yǔ)權(quán);另一方面,玩家付費(fèi)習(xí)慣逐漸被培養(yǎng),能實(shí)現(xiàn)盈利的游戲越來越多,聯(lián)運(yùn)平臺(tái)“有利可圖”。聯(lián)運(yùn)平臺(tái)擁有扎實(shí)的運(yùn)營(yíng)能力、精準(zhǔn)的買量及精細(xì)化 的推廣,通過全方位的服務(wù),更能滿足最廣大玩家的需求。    

聯(lián)運(yùn)平臺(tái)改變了傳統(tǒng)依靠編輯和客服產(chǎn)生內(nèi)容和提供服務(wù)的模式,真正實(shí)現(xiàn)了利用互聯(lián)網(wǎng)模式生產(chǎn)內(nèi)容和提供互動(dòng)服務(wù),做到了手游研發(fā)商、手游發(fā)行商和傳統(tǒng)渠道商所無法做到的“玩家貢獻(xiàn)內(nèi)容,玩家互動(dòng)服務(wù)”模式,產(chǎn)生了大量?jī)?yōu)質(zhì)內(nèi)容,改善玩家用戶體驗(yàn),增加了游戲的粘性,還給玩家提供了“享受”服務(wù)差異化的可能。    

聯(lián)運(yùn)平臺(tái)的優(yōu)勢(shì),在2016年將更加凸顯。然而,一些中小企業(yè)由于技術(shù)和人才配備缺乏,搭建一個(gè)屬于自己的手游聯(lián)運(yùn)平臺(tái)并不是一件易事。為了幫助更好的聯(lián)運(yùn)伙伴,廈門創(chuàng)云科技精心研發(fā)推出加加手游聯(lián)運(yùn)平臺(tái)系統(tǒng)。研發(fā)至今,加加取得驕人的市場(chǎng)業(yè)績(jī),截至2016年,產(chǎn)品使用用戶突破3000家。多年游戲運(yùn) 營(yíng)與研發(fā)經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)能全面解決移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)面臨的技術(shù)開發(fā)難、研發(fā)成本高、運(yùn)營(yíng)管理復(fù)雜和后端服務(wù)整合等一系列問題,手游聯(lián)運(yùn)平臺(tái)系統(tǒng)通過手游運(yùn)營(yíng)平臺(tái)、開發(fā)者管理以及手游聯(lián)盟三大系統(tǒng)幫助創(chuàng)業(yè)者整合市場(chǎng)資源,并以卓越的產(chǎn)品品質(zhì)與完美的用戶體驗(yàn),吸引新客戶留住老客戶,增加網(wǎng)站的粘度和用戶忠誠(chéng)度。    

2016年對(duì)中小手游渠道來說,更應(yīng)該思考的是如何吸引新用戶,提高用戶留存率,想必這樣做才能在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中分得一杯羹吧!    

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